13. Gráficos 3D

Podemos crear aplicaciones que muestren gráficos en 3D utilizando la API opcional Mobile 3D Graphics for J2ME (JSR-184).

   

Figura 8. Ejemplos de aplicaciones 3D para dispositivos móviles

Esta API nos permitirá añadir contenido 3D a las aplicaciones de dos modos distintos:

Más adelante estudiaremos con más detalle cómo mostrar gráficos 3D utilizando cada uno de estos modos.

13.1. Renderización 3D

Para renderizar gráficos 3D en el móvil utilizaremos un objeto de tipo Graphics3D. Para obtener este objeto utilizaremos el siguiente método estático:

Graphics3D g3d;
... 
g3d = Graphics3D.getInstance();

Podremos declarar este objeto como campo global de la clase y obtenerlo una única vez durante la inicialización de la misma.

Para poder utilizar este objeto, deberemos decirle en qué contexto gráfico queremos que vuelque el contenido 3D que genere. Normalmente estableceremos como objetivo donde volcar el contexto gráfico asociado a la pantalla del móvil.

Esto lo haremos en el método paint, como se muestra a continuación:

protected void paint(Graphics g) {
try {
g3d.bindTarget(g);
... g3d.render(escena);
} finally {
g3d.releaseTarget();
}
}

Con bindTarget establecemos en qué contexto gráfico vamos a volver los gráficos 3D. Una vez hecho esto podremos renderizar la escena que hayamos definido utilizando el método render del objeto Graphics3D. Más adelante veremos cómo definir esta escena utilizando tanto el modo inmediato como el modo retained. Por último, con releaseTarget liberamos el contexto gráfico que estabamos utilizando para volcar los gráficos.

13.2. Transformaciones geométricas

Cuando queramos establecer la posición de un objeto 3D en el mundo, deberemos transformar sus coordenadas para que éstas estén en la posición deseada. Para representar estas transformaciones geométricas en el espacio tenemos la clase Transform.

Utilizaremos objetos Transform para indicar la posición y el tamaño que van a tener los objetos en el mundo. En la transformación podemos establecer traslaciones del objeto, rotaciones, y cambios de escala.

Normalmente asociaremos a cada objeto que tengamos en el mundo 3D una transformación, donde se indicará la posición de dicho objeto. Además, esto nos servirá para hacer animaciones, ya que simplemente cambiando los valores de la transformación en el tiempo podremos hacer que el objeto cambie de posición o tamaño.

Utilizando el constructor de Transform podemos crear una transformación identidad:

Trasform trans = new Transform();

Con esta transformación, el objeto al que se aplique permanecerá en sus coordenadas iniciales. Podremos modificar esta transformación para cambiar la posición o el tamaño del objeto mediante:

trans.postTranslate(tx, ty, tz);
trans.postRotate(angulo, vx, vy, vz);
trans.postScale(sx, sy, sz);

Podemos hacer que la transformación vuelva a ser la identidad para volver a la posición original del objeto:

trans.setIdentity();

13.3. Cámara

Para poder renderizar una escena es imprescindible establecer previamente el punto de vista desde el que la queremos visualizar. Para hacer esto tendremos que definir una cámara, encapsulada en el objeto Camera.

Crearemos la cámara utilizando el constructor vacío de esta clase:

Camera cam;
... 
cam = new Camera();

Con esto tendremos la cámara, que siempre estará apuntando hacia la coordenada Z negativa (0, 0, -1). Si queremos mover o rotar la cámara, deberemos hacerlo mediante un objeto Transform que aplicaremos a la cámara:

Transform tCam;
...
tCam = new Transform();
tCam.postTranslate(0.0f, 0.0f, 2.0f);

De la cámara deberemos especificar el tipo de proyección que queremos utilizar y una serie de parámetros. Podemos establecer dos tipos de proyecciones:

cam.setParallel(campoDeVision, relacionAspecto, 
planoFrontal, planoPosterior);
cam.setPerspective(campoDeVision, relacionAspecto, 
planoFrontal, planoPosterior);

En el parámetro campoDeVision indicaremos el campo visual de la cámara en grados. Este valor normalmente será 45º o 60º. Valores superiores a 60º distorsionan la imagen. En relacionAspecto indicaremos la proporción entre el ancho y el alto de la pantalla donde se van a mostrar los gráficos. Además deberemos establecer dos planos de recorte: uno cercano (planoFrontal) y uno lejano (planoPosterior), de forma que sólo se verán los objetos que estén entre estos dos planos. Todo aquello más cercano al plano frontal, y más lejano al plano posterior será recortado.

Por ejemplo, podemos utilizar una proyección perspectiva como la siguiente:

cam.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 
1.0f, 1000.0f);

Una vez definida la cámara, deberemos establecerla en el objeto Graphics3D de la siguiente forma:

 g3d.setCamera(cam, tCam);

Vemos que al establecer la cámara, además de el objeto Camera, deberemos especificar la transformación que se va a aplicar sobra la misma. Si queremos hacer movimientos de cámara no tendremos más que modificar la transformación que utilizamos para posicionarla en la escena.

Si vamos a dejar la cámara fija, podemos establecer la cámara en el objeto Graphics3D una única vez durante la inicialización. Sin embargo, si queremos mover la cámara, deberemos establecerla dentro del método paint, para que cada vez que se redibuje se sitúe la cámara en su posición actual.

13.4. Luces

Deberemos también definir la iluminación del mundo. Para crear luces utilizaremos el objeto Light. Podemos crear una luz utilizando su constructor vacío:

Light luz;
...
luz = new Light();

La luz tendrá un color y una intensidad, que podremos establecer utilizando los siguientes métodos:

luz.setColor(0x0ffffff);
luz.setIntensity(1.0f);

Como color podremos especificar cualquier color RGB, y como intensidad deberemos introducir un valor dentro del rango [0.0, 1.0]. Estos atributos son comunes para cualquier tipo de luces.

Además, podemos utilizar diferentes tipos de luces con distintas propiedades. Estos tipos son:

Para establecer el tipo de luz que queremos utilizar tenemos el método setMode:

luz.setMode(Light.DIRECTIONAL);

Dentro de los tipos de luces anteriores, podemos distinguir dos grupos según la posición de la fuente. Tenemos luces sin posición (ambiente y direccional) y luces con posición (omnidireccional y foco). En el caso de las luces con posición, podemos utilizar el método setAttenuation para dar una atenuación a la luz en función a la distancia de la fuente. Con esto haremos que los objetos que estén más lejos de la fuente de luz estén menos iluminados que los que estén más cerca. Esto no se puede hacer en el caso de las fuentes de luz sin posición, ya que en ese caso la distancia de cualquier objeto a la fuente es infinito o no existe.

Otra clasificación que podemos hacer es entre fuentes de luz sin dirección (ambiente y omnidireccional) y con dirección (direccional y foco). Hemos visto que las fuentes con dirección siempre están apuntando en la dirección del eje de las Z negativo. Si queremos modificar este dirección podemos aplicar una rotación a la luz mediante un objeto Transform. De la misma forma, en las fuentes con posición podremos aplicar una traslación para modificar la posición de la fuente de luz con este objeto.

Transform tLuz;
...
tLuz = new Transform();

Para añadir las luces al mundo utilizaremos el método addLight sobre el objeto de contexto gráfico 3D, en el que especificaremos la luz y la transformación que se va a realizar:

g3d.addLight(luz, tLuz);

Si como transformación especificamos null, se aplicará la identidad. Por ejemplo en el caso de una luz ambiente no tiene sentido aplicar ninguna transformación a la luz, ya que no tiene ni posición ni dirección.

g3d.addLight(luzAmbiente, null);

Al igual que ocurría en el caso de la cámara, si las luces van a permanecer fijas sólo hace falta que las añadamos una vez durante la inicialización. Sin embargo, si se van a mover, tendremos que establecer la posición de la luz cada vez que se renderiza para que se apliquen los cambios. En este caso si añadimos las luces dentro del método paint deberemos llevar cuidado, ya que el método addLight añade luces sobre las que ya tiene definidas el mundo. Para evitar que las luces se vayan acumulando, antes de volver a añadirlas tendremos que eliminar las que teníamos en la iteración anterior con resetLights. Una vez hecho esto podremos añadir las demás luces:

g3d.resetLights();
g3d.addLight(luz, tLuz);
g3d.addLight(luzAmbiente, null);

13.5. Fondo

También deberemos establecer un fondo para el visor antes de renderizar en él los gráficos 3D. Como fondo podemos poner un color sólido o una imagen. El fondo lo representaremos mediante un objeto de la clase Background:

Background fondo;
...
fondo = new Background();

Con el constructor vacío construiremos el fondo por defecto que consiste en un fondo negro. Podemos cambiar el color de fondo con el método setColor, o establecer una imagen de fondo con setImage.

Cada vez que vayamos a renderizar los gráficos en paint es importante que vaciemos todo el área de dibujo con el color (o la imagen) de fondo. Para ello utilizaremos el método clear:

g3d.clear(fondo);

Si no hiciésemos esto, es posible que tampoco se visualizasen los gráficos 3D que se rendericen posteriormente. Si no queremos crear ningún fondo y utilizar el fondo negro por defecto, podremos llamar a este método proporcionando null como parámetro:

g3d.clear(null);

Vamos a recapitular todo lo visto hasta ahora, y a ver cómo quedará el método paint añadiendo luces, cámara y fondo:

protected void paint(Graphics g) { 
  try { 
    g3d.bindTarget(g);

g3d.setCamera(cam, tCam);
g3d.resetLights(); g3d.addLight(luz, tLuz); g3d.addLight(luzAmbiente, null);
g3d.clear(fondo);

g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }

13.6. Modo inmediato

Para crear gráficos utilizando este modo deberemos definir la lista de vértices (x, y, z) de nuestro gráfico, y una lista de índices en la que definimos las caras (polígonos) que se van a mostrar. Cada cara se construirá a partir de un conjunto de vértices. Los índices con los que se define cada cara en la lista de caras, harán referencia a los índices de los vértices que la componen en la lista de vértices.

A continuación se muestra un ejemplo de cómo crear un cubo utilizando modo inmediato:

// Lista de vertices
short [] vertexValues = { 0, 0, 0, // 0 0, 0, 1, // 1 0, 1, 0, // 2 0, 1, 1, // 3 1, 0, 0, // 4 1, 0, 1, // 5 1, 1, 0, // 6 1, 1, 1 // 7 };

// Lista de caras
int [] faceIndices = { 0, 1, 2, 3, 7, 5, 6, 4, 4, 5, 0, 1, 3, 7, 2, 6, 0, 2, 4, 6, 1, 5, 3, 7 };

En la lista de vértices podemos ver que tenemos definidas las coordenadas de las 8 esquinas del cubo. En la lista de caras se definen las 6 caras del cubo. Cada cara se define a partir de los 4 vértices que la forman. De estos vértices especificaremos su índice en la lista de vértices.

En M3G representaremos las caras y vértices de nuestros objetos mediante los objetos VertexBuffer e IndexBuffer respectivamente. Estos objetos los crearemos a partir de los arrays de vértices y caras definidos anteriormente.

Para crear el objeto VertexBuffer es necesario que le pasemos los arrays de datos necesarios en forma de objetos VertexArray. Para construir el objeto VertexArray como parámetros deberemos proporcionar:

VertexArray va = new VertexArray(numVertices, 
                                 numComponentes, bytesComponente);

Debemos decir en numVertices el número de vértices que hemos definido, en numComponentes el número de componentes de cada vértice (al tratarse de coordenadas 3D en este caso será siempre 3: x, y ,z) y el número de bytes por componente. Es decir, si se trata de una array de tipo byte tendrá un byte por componente, mientras que si es de tipo short tendrá 2 bytes por componente.

Una vez creado el array, deberemos llenarlo de datos. Para ello utilizaremos el siguiente método:

va.set(verticeInicial, numVertices, listaVertices);

Proporcionaremos un array de vértices (listaVertices) como el visto en el ejemplo anterior para insertar dichos vértices en el objeto VertexArray. Además diremos, dentro de este array de vértices, cual es el vértice inicial a partir del cual queremos empezar a insertar (verticeInicial) y el número de vértices, a partir de dicho vértice, que vamos a insertar (numVertices).

En el caso del array de vértices de nuestro ejemplo, utilizaremos los siguientes datos:

VertexArray va = new VertexArray(8, 3, 2);
va.set(0, 8, vertexValues);

Con esto tendremos construido un objeto VertexArray en el que tendremos el array de posiciones de los vértices.

Ahora podremos crear un objeto VertexBuffer y utilizar el objeto anterior para establecer su lista de coordenadas de los vértices.

VertexBuffer vb;
...
vb = new VertexBuffer();
vb.setPositions(va, 1.0f, null);

Al método setPositions le podemos proporcionar como segundo y tercer parámetro un factor de escala y una traslación respectivamente, para transformar las coordenadas de los puntos que hemos proporcionado. Si no queremos aplicar ninguna transformación geométrica a estos puntos, simplemente proporcionaremos como escala 1.0f y como traslación null.

Una vez creado este objeto, necesitaremos el objeto de índices en el que se definen las caras. Este objeto será de tipo IndexBuffer, sin embargo esta clase es abstracta, por lo que deberemos utilizar una de sus subclases. La única subclase disponible por el momento es TriangleStripArray que representa las caras a partir de tiras (strips) de triángulos.

Para definir cada tira de triángulos podremos especificar 3 o más vértices. Si indicamos más de 3 vértices se irán tomando como triángulos cada trio adyacente de vértices. Por ejemplo, si utilizamos la tira { 1,2,3,4 }, se crearán los triángulos { 1,2,3 } y { 2,3,4 }.

Figura 9. Tira de triángulos para una cara del cubo.

El orden en el que indiquemos los vértices de cada polígono será importante. Según el sentido de giro en el que se defina su cara frontal y cara trasera será una u otra. La cara frontal será aquella para la que el sentido de giro de los vértices vaya en el sentido de las agujas del reloj.

Cuando creemos este objeto deberemos proporcionar, a parte de la lista de índices, un array con el tamaño de cada strip.

Por ejemplo, en el caso del ejemplo del cubo, como cada strip se compone de 4 índices, el array de tamaños tendrá el valor 4 para cada uno de los 6 strips que teníamos definidos:

int [] stripSizes = {
   4, 4, 4, 4, 4, 4 
};

Con esta información ya podremos crear el objeto TriangleStripArray:

TriangleStripArray tsa;
... 
tsa = new TriangleStripArray(faceIndices, stripSizes);

Además de la información de vértices y caras, deberemos darle una apariencia al objeto creado. Para ello podremos utilizar el objeto Appearance. Podemos crear un objeto con la apariencia por defecto:

Appaerance ap;
...
ap = new Appaerance();

Sobre este objeto podremos cambiar el material o la textura de nuestro objeto 3D.

Para renderizar el gráfico 3D que hemos construido, utilizaremos la siguiente variante del método render:

g3d.render(VertexBuffer vertices, IndexBuffer indices, 
Appaerance apariencia, Transform transformacion);

En ella especificaremos los distintos componentes de nuestra figura 3D, conocida como submesh: lista de vértices (VertexBuffer), lista de caras (IndexBuffer) y apariencia (Appaerance). Además especificaremos también un objeto Transform con la transformación geométrica que se le aplicará a nuestro objeto al añadirlo a la escena 3D. Podemos crear una transformación identidad utilizando el constructor vacío de esta clase:

Transform tCubo;
...
tCubo = new Transform();

Aplicando esta transformación se dibujará el cubo en sus coordenadas originales. Si posteriormente queremos moverlo en el espacio (trasladarlo o rotarlo) o cambiar su tamaño, podremos hacerlo simplemente modificando esta transformación.

Para renderizar nuestro ejemplo del cubo utilizaremos el método render como se muestra a continuación:

g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo);

Con lo que hemos visto hasta ahora, si mostramos el cubo que hemos creado aparecerá con el siguiente aspecto:

Esta es la apariencia (Appaerance) definida por defecto. En ella no hay ningún material ni textura definidos para el objeto. Al no haber ningún material establecido (el material es null), la iluminación no afecta al objeto.

Vamos ahora a establecer un material para el objeto. Creamos un material (objeto Material):

Material mat = new Material();

Esto nos crea un material blanco por defecto. Podremos modificar en este objeto el color de ambiente, el color difuso, el color especular, y el color emitido del material.

Cuando hayamos establecido un material para el objeto, la iluminación afectará sobre él. En este caso será necesario definir las normales de los vértices del objeto. Si estas normales no estuviesen definidas, se producirá un error al renderizar.

Para asignar las normales a los vértices del objeto utilizaremos un objeto VertexArray que añadiremos al VertexBuffer de nuestro objeto utilizando el método setNormals.

byte [] normalValues = {
   -1, -1, -1,
   -1, -1, 1,
   -1, 1, -1,
   -1, 1, 1,
   1, -1, -1,
   1, -1, 1,
   1, 1, -1,
   1, 1, 1
};

...
VertexArray na = new VertexArray(8, 3, 1); na.set(0, 8, normalValues);
...
vb.setNormals(na);

Con esto, al visualizar nuestro cubo con una luz direccional apuntando desde nuestro punto de vista hacia el cubo, se mostrará con el siguiente aspecto:


Vamos a ver ahora como añadir textura al objeto. Para ello lo primero que debemos hacer es añadir coordenadas de textura a cada vértice. Para añadir estas coordenadas utilizaremos también un objeto VertexArray que añadiremos al VertexBuffer mediante el método setTexCoords.

short [] tex = {
   0,0, 0,0, 0,1, 0,1,
   1,0, 1,0, 1,1, 1,1
};
   
VertexArray ta = new VertexArray(8, 2, 2);
ta.set(0, 8, tex);
   
vb.setTexCoords(0, ta, 1.0f, null);

El primer parámetro que toma setTexCoords es el índice de la unidad de textura a la que se van a asignar esas coordenadas. Como segundo parámetro se proporcionan las coordenadas en forma de VertexArray. El tercer y cuarto parámetro nos permiten realizar escalados y traslaciones de estas coordenadas respectivamente.

Una vez hecho esto podemos crear la textura a partir de una imagen y añadirla a la apariencia:

try {
  Image img = Image.createImage("/texture.png");
  Image2D img2d = new Image2D(Image2D.RGB, img);
   
  Texture2D tex2d = new Texture2D(img2d);
  ap.setTexture(0, tex2d);
} catch (IOException e) { }

La textura se establece en el objeto Appaerance mediante el método setTexture. A este método le proporcionamos como parámetros el índice de la unidad de textura, y la textura que vamos a establecer en dicha unidad de textura. De esta forma se podrán definir varias unidades de textura, teniendo cada una de ellas unas coordenadas y una imagen.

Con esto el aspecto del cubo será el siguiente:

Podemos añadir animación al objeto modificando su transformación a lo largo del tiempo. Para ello podemos crear un hilo como el siguiente:

public void run() {
  while(true) {
    tCubo.postTranslate(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    tCubo.postRotate(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
    repaint();
    try {
      Thread.sleep(25);
    } catch (InterruptedException e) { }
  }
}

A continuación mostramos el código completo del canvas de este ejemplo:

package es.ua.j2ee.m3d;

import java.io.IOException;

import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*;
public class Visor3DInmediate extends Canvas implements Runnable {

MIDlet3D owner; Graphics3D g3d; Transform tCam; Transform tLuz; Transform tCubo; VertexBuffer vb; IndexBuffer tsa; Appearance ap; Camera cam; Light luz; Light luzAmbiente; Background fondo; short [] vertexValues = { 0, 0, 0, // 0 0, 0, 1, // 1 0, 1, 0, // 2 0, 1, 1, // 3 1, 0, 0, // 4 1, 0, 1, // 5 1, 1, 0, // 6 1, 1, 1 // 7 };

byte [] normalValues = { -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, 1 }; int [] faceIndices = { 0, 1, 2, 3, 7, 5, 6, 4, 4, 5, 0, 1, 3, 7, 2, 6, 0, 2, 4, 6, 1, 5, 3, 7 };

int [] stripSizes = { 4, 4, 4, 4, 4, 4 }; short [] tex = { 0,0, 0,0, 0,1, 0,1, 1,0, 1,0, 1,1, 1,1 }; public Visor3DInmediate(MIDlet3D owner) { this.owner = owner; init3D(); }

public void init3D() { g3d = Graphics3D.getInstance(); tCubo = new Transform(); tCam = new Transform(); tLuz = new Transform();

cam = new Camera(); cam.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 10.0f); tCam.postTranslate(0.0f, 0.0f, 2.0f);

luz = new Light(); luz.setColor(0x0ffffff); luz.setIntensity(1.0f); luz.setMode(Light.DIRECTIONAL); tLuz.postTranslate(0.0f, 0.0f, 5.0f); luzAmbiente = new Light(); luzAmbiente.setColor(0x0ffffff); luzAmbiente.setIntensity(0.5f); luzAmbiente.setMode(Light.AMBIENT); fondo = new Background(); VertexArray va = new VertexArray(8, 3, 2); va.set(0, 8, vertexValues);

VertexArray na = new VertexArray(8, 3, 1); na.set(0, 8, normalValues);

VertexArray ta = new VertexArray(8, 2, 2); ta.set(0, 8, tex); vb = new VertexBuffer(); vb.setPositions(va, 1.0f, null); vb.setNormals(na); vb.setTexCoords(0, ta, 1.0f, null); tsa = new TriangleStripArray(faceIndices, stripSizes); ap = new Appearance(); Material mat = new Material(); ap.setMaterial(mat); try { Image img = Image.createImage("/texture.png"); Image2D img2d = new Image2D(Image2D.RGB, img); Texture2D tex2d = new Texture2D(img2d); ap.setTexture(0, tex2d); } catch (IOException e) { } tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f); } protected void showNotify() { Thread t = new Thread(this); t.start(); }

public void run() { while(true) { tCubo.postTranslate(0.5f, 0.5f, 0.5f); tCubo.postRotate(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f); repaint(); try { Thread.sleep(25); } catch (InterruptedException e) { } } } protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g); g3d.setCamera(cam, tCam); g3d.resetLights(); g3d.addLight(luz, tLuz); g3d.addLight(luzAmbiente, null); g3d.clear(fondo); g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
}

13.7. Modo retained

Utilizando este modo trabajaremos con un grafo en el que tendremos los distintos elementos de la escena 3D: objetos 3D, luces, cámaras, etc. Este grafo estará compuesto por objetos derivados de Node (nodos). Tenemos los siguientes tipos de nodos disponibles:

Mesh obj = new Mesh(vb, tsa, ap);

Figura 10. Ejemplo de grafo de la escena.

En este modo normalmente cargaremos estos componentes de la escena 3D de un fichero con formato M3G. Para crear mundo en este formato podremos utilizar herramientas como Swerve Studio. De este modo podremos modelar objetos 3D complejos utilizando una herramienta adecuada, y posteriormente importarlos en nuestra aplicación.

Para cargar objetos 3D de un fichero M3G utilizaremos un objeto Loader de la siguiente forma:

World mundo;
...
try { Object3D [] objs = Loader.load("/mundo.m3g"); mundo = (World)objs[0]; } catch (IOException e) { System.out.println("Error al cargar modelo 3D: " + e.getMessage()); }

Con load cargaremos del fichero M3G especificado los objetos 3D que contenga. La clase Object3D es la superclase de todos los tipos de objetos que podemos utilizar para definir nuestra escena. De esta forma permitimos que esta función nos devuelva cualquier tipo de objeto, según lo que haya almacenado en el fichero. Estos objetos pueden ser nodos como los vistos anteriormente, animaciones, imágenes, etc.

Por ejemplo, si tenemos un fichero M3G que contiene un mundo 3D completo (objeto World), cogeremos el primer objeto devuelto y haremos una conversión cast al tipo adecuado (World).

Como en este objeto se define la escena completa, no hará falta añadir nada más, podemos renderizarlo directamente con:

protected void paint(Graphics g) {
  try {
    g3d.bindTarget(g);   
    g3d.render(mundo);
  } finally {
    g3d.releaseTarget(); 
  }
}

En el mundo 3D del fichero, a parte de los modelos 3D de los objetos, luces y cámaras, podemos almacenar animaciones predefinidas sobre elementos del mundo. Para utilizar esta animación llamaremos al método animate sobre el mundo que queremos animar:

protected void paint(Graphics g) {
  try {
    g3d.bindTarget(g);
mundo.animate(tiempo); g3d.render(mundo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }

Le deberemos proporcionar un valor de tiempo, que deberemos ir incrementando cada vez que se pinta. Podemos crear un hilo que cada cierto periodo incremente este valor y llame a repaint para volver a renderizar la escena.

A continuación vemos el código completo el ejemplo de mundo que utiliza modo retained:

package es.ua.j2ee.m3d;

import java.io.IOException;

import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*;

public class Visor3DRetained extends Canvas implements Runnable {

MIDlet3D owner;
Graphics3D g3d; World mundo;
int tiempo = 0; public Visor3DRetained(MIDlet3D owner) { this.owner = owner; init3D(); }

public void init3D() { g3d = Graphics3D.getInstance(); try { Object3D [] objs = Loader.load("/mundo.m3g"); mundo = (World)objs[0]; } catch (IOException e) { System.out.println("Error al cargar modelo 3D: " + e.getMessage()); } } protected void showNotify() { Thread t = new Thread(this); t.start(); }

public void run() { while(true) { tiempo+=10; repaint(); try { Thread.sleep(25); } catch (InterruptedException e) { } } } protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g); mundo.animate(tiempo); g3d.render(mundo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
}