A.4. Proyecto: Aplicación básica

4.1. Vamos a implementar un juego consistente en adivinar un número del 1 a 100. Como para previo, vamos a crear el menú principal de nuestro juego, en el que deberemos tener las opciones Nuevo juego y Salir.

a) ¿Qué tipo de displayable utilizaremos para realizar este menú?

b) Implementar esta pantalla encapsulando todo su contenido en una misma clase.

c) Añadir un comando que nos permita seleccionar la opción marcada del menú.

d) Incorporar un listener de comandos para dar respuesta a este comando de selección de opciones. Por ahora lo que haremos será mostrar una alerta que diga "Opcion no implementada todavia".

4.2. Implementar el juego de adivinar un número del 1 al 100. Para ello partiremos de la base realizada en el ejercicio anterior.

El juego pensará un número aleatorio de 1 a 100, y se mostrará al usuario un cuadro de texto donde deberá introducir el número del que piensa que se trata. Una vez introducido, pulsará OK y entonces la aplicación le dirá si el número de demasiado alto, si es demasiado bajo o si ha acertado. En caso de que el número sea muy alto o muy bajo, volveremos al mismo cuadro de texto para volver a probar. Si ha acertado el juego finalizará, mostrando el número de intentos que ha necesitado y volviendo al menú principal.

Para implementar esta aplicación crearemos una nueva pantalla encapsulada en una clase de nombre EntradaTexto que será de tipo TextBox, donde el usuario introducirá el número. Al construir esta pantalla se deberá determinar un número aleatorio de 1 a 100, cosa que podemos hacer de la siguiente forma:

Random rand = new Random();
this.numero = Math.abs(rand.nextInt()) % 100 + 1;

Deberemos añadir un comando para que el usuario notifique que ha introducido el número. Como respuesta a este comando deberemos obtener el número que ha introducido el usuario y compararlo con el número aleatorio. Según si el número es menor, mayor o igual mostraremos una alerta con el mensaje correspondiente, y volveremos a la pantalla actual o al menú principal según si el usuario ha fallado o acertado respectivamente.

4.3. Como parte optativa, se propone añadir un ranking con las mejores puntuaciones obtenidas. Para ello, deberemos añadir una opción adicional al menú principal para consultar dicho ranking. Además, cuando consigamos adivinar el número en un número record de intentos, la aplicación nos pedirá nuestro nombre en un cuadro de texto y nos añadirá al ranking de mejores puntuaciones, junto con el número de intentos que hemos necesitado.