Hasta ahora hemos visto la creación de aplicaciones con una interfaz gráfica creada a partir de una serie de componentes de alto nivel definidos en la API LCDUI (alertas, campos de texto, listas, formularios).
En este punto veremos como dibujar nuestros propios gráficos directamente en pantalla. Para ello Java nos proporciona acceso a bajo nivel al contexto gráfico del área donde vayamos a dibujar, permitiéndonos a través de éste modificar los pixels de este área, dibujar una serie de figuras geométricas, así como volcar imágenes en ella.
También podremos acceder a la entrada del usuario a bajo nivel, conociendo en todo momento cuándo el usuario pulsa o suelta cualquier tecla del móvil.
Este acceso a bajo nivel será necesario en aplicaciones como juegos, donde debemos tener un control absoluto sobre la entrada y sobre lo que dibujamos en pantalla en cada momento. El tener este mayor control tiene el inconveniente de que las aplicaciones serán menos portables, ya que dibujaremos los gráficos pensando en una determinada resolución de pantalla y un determinado tipo de teclado, pero cuando la queramos llevar a otro dispositivo en el que estos componentes sean distintos deberemos hacer cambios en el código.
Por esta razón para las aplicaciones que utilizan esta API a bajo nivel, como los juegos Java para móviles, encontramos distintas versiones para cada modelo de dispositivo. Dada la heterogeneidad de estos dispositivos, resulta más sencillo rehacer la aplicación para cada modelo distinto que realizar una aplicación adaptable a las características de cada modelo.
Al programar las aplicaciones deberemos facilitar en la medida de lo posible futuros cambios para adaptarla a otros modelos, permitiendo reutilizar la máxima cantidad de código posible.
La API de gráficos a bajo nivel de LCDUI es muy parecida a la existente en AWT, por lo que el aprendizaje de esta API para programadores que conozcan la de AWT va a ser casi inmediato.
Las clases que implementan la API de bajo nivel en LCDUI son Canvas
y Graphics
. Estas clases reciben el mismo nombre que las de AWT,
y se utilizan de una forma muy parecida. Tienen alguna diferencia en cuanto
a su interfaz para adaptarse a las necesidades de los dispositivos móviles.
El Canvas
es un tipo de elemento displayable correspondiente
a una pantalla vacía en la que nosotros podremos dibujar a bajo nivel
el contenido que queramos. Además este componente nos permitirá
leer los eventos de entrada del usuario a bajo nivel.
Esta pantalla del móvil tiene un contexto gráfico asociado que
nosotros podremos utilizar para dibujar en ella. Este objeto encapsula el raster
de pantalla (la matriz de pixels de los que se compone la pantalla)
y además tiene una serie de atributos con los que podremos modificar
la forma en la que se dibuja en este raster. Este contexto gráfico
se definirá en un objeto de la clase Graphics
. Este objeto
nos ofrece una serie de métodos que nos permiten dibujar distintos elementos
en pantalla. Más adelante veremos con detalle los métodos más
importantes.
Este objeto Graphics
para dibujar en la pantalla del dispositivo
nos lo deberá proporcionar el sistema en el momento en que se vaya a
dibujar, no podremos obtenerlo nosotros por nuestra cuenta de ninguna otra forma.
Esto es lo que se conoce como render pasivo, definimos la forma en
la que se dibuja pero es el sistema el que decidirá cuándo hacerlo.
Para definir la forma en la que se va a dibujar nuestro componente deberemos
extender la clase Canvas
redefiniendo su método paint
.
Dentro de este método es donde definiremos cómo se realiza el
dibujado de la pantalla. Esto lo haremos de la siguiente forma:
public class MiCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { // Dibujamos en la pantalla // usando el objeto g proporcionado } }
Con esto en la clase MiCanvas
hemos creado una pantalla en la
que nosotros controlamos lo que se dibuja. Este método paint
nunca debemos invocarlo nosotros, será el sistema el que se encargue
de invocarlo cuando necesite dibujar el contenido de la pantalla. En ese momento
se proporcionará como parámetro el objeto correspondiente al contexto
gráfico de la pantalla del dispositivo, que podremos utilizar para dibujar
en ella. Dentro de este método es donde definiremos cómo dibujar
en la pantalla, utilizando para ello el objeto de contexto gráfico Graphics
.
Siempre deberemos dibujar utilizando el objeto Graphics
dentro
del método paint
. Guardarnos este objeto y utilizarlo después
de haberse terminado de ejecutar paint
puede producir un comportamiento
indeterminado, y por lo tanto no debe hacerse nunca.
Las pantallas de los dispositivos pueden tener distintas resoluciones. Además normalmente el área donde podemos dibujar no ocupa toda la pantalla, ya que el móvil utiliza una franja superior para mostrar información como la cobertura o el título de la aplicación, y en la franja inferior para mostrar los comandos disponibles.
Sin embargo, a partir de MIDP 2.0 aparece la posibilidad de utilizar modo a pantalla completa, de forma que controlaremos el contenido de toda la pantalla. Para activar el modo a pantalla completa utilizaremos el siguiente método:
setFullScreenMode(true); // Solo disponible a partir de MIDP 2.0
Es probable que nos interese conocer desde dentro de nuestra aplicación
el tamaño real del área del Canvas
en la que podemos
dibujar. Para ello tenemos los métodos getWidth
y getHeight
de la clase Canvas
, que nos devolverán el ancho y el alto
del área de dibujo respectivamente.
Para obtener información sobre el número de colores soportados
deberemos utilizar la clase Display
tal como vimos anteriormente,
ya que el número de colores es propio de todo el visor y no sólo
del área de dibujo.
Podemos mostrar este componente en la pantalla del dispositivo igual que mostramos cualquier otro displayable:
MiCanvas mc = new MiCanvas(); mi_display.setCurrent(mc);
Es posible que queramos hacer que cuando se muestre este canvas se realice alguna acción, como por ejemplo poner en marcha alguna animación que se muestre en la pantalla. De la misma forma, cuando el canvas se deje de ver deberemos detener la animación. Para hacer esto deberemos tener constancia del momento en el que el canvas se muestra y se oculta.
Podremos saber esto debido a que los métodos showNotify
y hideNotify
de la clase Canvas
serán invocados
son invocados por el sistema cuando dicho componente se muestra o se oculta
respectivamente. Nosotros podremos en nuestra subclase de Canvas
redefinir estos métodos, que por defecto están vacíos,
para definir en ellos el código que se debe ejecutar al mostrarse u ocultarse
nuestro componente. Por ejemplo, si queremos poner en marcha o detener una animación,
podemos redefinir los métodos como se muestra a continuación:
public class MiCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { // Dibujamos en la pantalla // usando el objeto g proporcionado }
public void showNotify() {
// El Canvas se muestra
comenzarAnimacion();
}
public void hideNotify() {
// El Canvas se oculta
detenerAnimacion();
} }
De esta forma podemos utilizar estos dos métodos como respuesta a los eventos de aparición y ocultación del canvas.
El objeto Graphics
nos permitirá acceder al contexto gráfico
de un determinado componente, en nuestro caso el canvas, y a través
de él dibujar en el raster de este componente. En el caso del
contexto gráfico del canvas de LCDUI este raster corresponderá
a la pantalla del dispositivo móvil. Vamos a ver ahora como dibujar utilizando
dicho objeto Graphics
. Este objeto nos permitirá dibujar
distintas primitivas geométricas, texto e imágenes.
El contexto gráfico tendrá asociados una serie de atributos que
indicarán cómo se va a dibujar en cada momento, como por ejemplo
el color o el tipo del lápiz que usamos para dibujar. El objeto Graphics
proporciona una serie de métodos para consultar o modificar estos atributos.
Podemos encontrar los siguientes atributos en el contexto gráfico de
LCDUI:
Podemos trabajar con los colores de dos formas distintas: tratando los
componentes R, G y B por separado, o de forma conjunta. En MIDP desaparece
la clase Color
que teníamos en AWT, por lo que deberemos
asignar los colores proporcionando directamente los valores numéricos
del color.
Si preferimos tratar los componentes de forma separada, tenemos los siguientes métodos para obtener o establecer el color actual del lápiz:
g.setColor(rojo, verde, azul);
int rojo = g.getRedComponent();
int green = g.getGreenComponent();
int blue = g.getBlueComponent();
Donde g
es el objeto Graphics
del contexto donde
vamos a dibujar. Estos componentes rojo, verde y azul tomarán valores
entre 0 y 255.
Podemos tratar estos componentes de forma conjunta empaquetándolos en un único entero. En hexadecimal se codifica de la siguiente forma:
0x00RRGGBB
Podremos leer o establecer el color utilizando este formato empaquetado con los siguientes métodos:
g.setColor(rgb);
int rgb = g.getColor();
Tenemos también métodos para trabajar con valores en escala de grises. Estos métodos nos pueden resultar útiles cuando trabajemos con dispositivos monocromos.
int gris = g.getGrayScale();
g.setGrayScale(gris);
Con estos métodos podemos establecer como color actual distintos
tonos en la escala de grises. El valor de gris se moverá en el intervalo
de 0 a 255. Si utilizamos getGrayScale
teniendo establecido
un color fuera de la escala de grises, convertirá este color a escala
de grises obteniendo su brillo.
Graphics.SOLID |
Línea sólida (se dibujan todos los pixels) |
Graphics.DOTTED |
Línea punteada (se salta algunos pixels sin dibujarlos) |
Podemos establecer el tipo del lápiz o consultarlo con los siguientes métodos:
int tipo = g.getStrokeStyle();
g.setStrokeStyle(tipo);
Font
para especificar la fuente
de texto que vamos a utilizar, al igual que en AWT. Podemos obtener o establecer
la fuente con los siguientes métodos:
Font fuente = g.getFont();
g.setFont(fuente);
g.setClip(x, y, ancho, alto);
También tenemos disponible el siguiente método:
g.clipRect(x, y, ancho, alto);
Este método establece un recorte en el área de recorte anterior.
Si ya existía un rectángulo de recorte, el nuevo rectángulo
de recorte será la intersección de ambos. Si queremos eliminar
el área de recorte anterior deberemos usar el método setClip
.
Figura 1. Sistema de coordenadas del área de dibujo
Podemos trasladar el origen de coordenadas utilizando el método
translate
. También tenemos métodos para obtener la traslación del origen de coordenadas.int x = g.getTranslateX();
int y = g.getTranslateY();
g.translate(x, y);Estas coordenadas no corresponden a pixels, sino a los límites de los pixels. De esta forma, el píxel de la esquina superior izquierda de la imagen se encontrará entre las coordenadas (0,0), (0,1), (1,0) y (1,1).
![]()
Figura 2. Coordenadas de los límites de los pixels
Una vez establecidos estos atributos en el contexto gráfico, podremos
dibujar en él una serie de elementos utilizando una serie de métodos
de Graphics
. Vamos a ver en primer lugar cómo dibujar una
serie de primitivas geométricas. Para ello tenemos una serie de métodos
que comienzan por draw_
para dibujar el contorno de una determinada
figura, o fill_
para dibujar dicha figura con relleno.
g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
En este caso no encontramos ningún método fill
ya que las líneas no pueden tener relleno. Al dibujar una línea
se dibujarán los píxels situados inmediatamente abajo
y a la derecha de las coordenadas indicadas. Por ejemplo, si dibujamos con
drawLine(0, 0, 0, 0)
se dibujará el pixel de
la esquina superior izquierda.
g.drawRect(x, y, ancho, alto); g.fillRect(x, y, ancho, alto);
En el caso de fillRect
, lo que hará será rellenar
con el color actual los pixels situados entre las coordenadas limítrofes.
En el caso de drawRect
, la línea inferior y derecha se
dibujarán justo debajo y a la derecha respectivamente de las coordenadas
de dichos límites, es decir, se dibuja con un pixel más
de ancho y de alto que en el caso relleno. Esto es poco intuitivo, pero se
hace así para mantener la coherencia con el comportamiento de drawLine
.
Al menos, lo que siempre se nos asegura es que cuando utilizamos las mismas dimensiones no quede ningún hueco entre el dibujo del relleno y el del contorno.
Podemos también dibujar rectángulos con las esquinas redondeadas, utilizando los métodos:
g.drawRoundRect(x, y, ancho, alto, ancho_arco, alto_arco); g.fillRoundRect(x, y, ancho, alto, ancho_arco, alto_arco)
g.drawArc(x, y, ancho, alto, angulo_inicio, angulo_arco); g.fillArc(x, y, ancho, alto, angulo_inicio, angulo_arco);
Los ángulos especificados deben estar en grados. Por ejemplo, si queremos
dibujar un círculo o una elipse en angulo_arco
pondremos
un valor de 360 grados para que se cierre el arco. En el caso del círculo
los valores de ancho
y alto
serán iguales,
y en el caso de la elipse serán diferentes.
Figura 3. Ejemplos de diferentes primitivas
Por ejemplo, el siguiente canvas aparecerá con un dibujo de un círculo rojo y un cuadrado verde:
public class MiCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { g.setColor(0x00FF0000); g.fillArc(10,10,50,50,0,360); g.setColor(0x0000FF00); g.fillRect(60,60,50,50); } }
En MIDP se introduce una características no existente en AWT que son los puntos anchor. Estos puntos nos facilitarán el posicionamiento del texto y de las imágenes en la pantalla. Con los puntos anchor, además de dar una coordenada para posicionar estos elementos, diremos qué punto del elemento vamos a posicionar en dicha posición.
Para el posicionamiento horizontal tenemos las siguientes posibilidades:
Graphics.LEFT |
En las coordenadas especificadas se posiciona la parte izquierda del texto o de la imagen. |
Graphics.HCENTER |
En las coordenadas especificadas se posiciona el centro del texto o de la imagen. |
Graphics.RIGHT |
En las coordenadas especificadas se posiciona la parte derecha del texto o de la imagen. |
Para el posicionamiento vertical tenemos:
Graphics.TOP |
En las coordenadas especificadas se posiciona la parte superior del texto o de la imagen. |
Graphics.VCENTER |
En las coordenadas especificadas se posiciona el centro de la imagen. No se aplica a texto. |
Graphics.BASELINE |
En las coordenadas especificadas se posiciona la línea de base del texto. No se aplica a imágenes. |
Graphics.BOTTOM |
En las coordenadas especificadas se posiciona la parte inferior del texto o de la imagen. |
Podemos dibujar una cadena de texto utilizando el método drawString
.
Deberemos proporcionar la cadena de texto de dibujar y el punto anchor
donde dibujarla.
g.drawString(cadena, x, y, anchor);
Por ejemplo, si dibujamos la cadena con:
g.drawString("Texto de prueba", 0, 0, Graphics.LEFT|Graphics.BASELINE);
Este punto corresponderá al inicio de la cadena (lado izquierdo), en la línea de base del texto como se muestra a continuación:
Figura 4. Línea de base del texto
Con esto dibujaremos un texto en pantalla, pero es posible que nos interese
conocer las coordenadas que limitan el texto, para saber exactamente el espacio
que ocupa en el área de dibujo. En AWT podíamos usar para esto
un objeto FontMetrics
, pero este objeto no existe en MIDP. En MIDP
la información sobre las métricas de la fuente está encapsulada
en la misma clase Font
por lo que será más sencillo
acceder a esta información. Podemos obtener esta información utilizando
los siguientes métodos de la clase Font
:
stringWidth(cadena)
: Nos devuelve el ancho
que tendrá la cadena cadena en pixels.getHeight()
: Nos devuelve la altura de la
fuente, es decir, la distancia entre las líneas de base de dos líneas
consecutivas de texto. Llamamos ascenso (ascent) a la altura típica
que suelen subir los caracteres desde la línea de base, y descenso
(descent) a lo que suelen bajar desde esta línea. La altura
será la suma del ascenso y el descenso de la fuente, más un
margen para evitar que se junten los caracteres de las dos líneas.
Es la distancia existente entre el punto superior (TOP
) y el
punto inferior (BOTTOM
) de la cadena de texto.getBaselinePosition
()
:
Nos devuelve el ascenso de la fuente, es decir, la altura típica desde
la línea de base hasta la parte superior de la fuente.Con estas medidas podremos conocer exactamente los límites de una cadena de texto, tal como se muestra a continuación:
Figura 5. Métricas del texto
Hemos visto como crear imágenes y como utilizarlas en componentes de
alto nivel. Estas mismas imágenes encapsuladas en la clase Image
,
podrán ser mostradas también en cualquier posición de nuestro
área de dibujo.
Para ello utilizaremos el método:
g.drawImage(img, x, y, anchor);
En este caso podremos dibujar tanto imágenes mutables como inmutables.
Vimos que las imágenes mutables son aquellas cuyo contenido puede ser
modificado. Vamos a ver ahora como hacer esta modificación. Las imágenes
mutables, al igual que el canvas, tienen un contexto gráfico
asociado. En el caso de las imágenes, este contexto gráfico representa
el contenido de la imagen que es un raster en memoria, pero podremos
dibujar en él igual que lo hacíamos en el canvas. Esto
es así debido a que dibujaremos también mediante un objeto de
la clase Graphics
. Podemos obtener este objeto de contexto gráfico
en cualquier momento invocando el método getGraphics
de
la imagen:
Graphics offg = img.getGraphics();
Si queremos modificar una imagen que hemos cargado de un fichero o de la red, y que por lo tanto es inmutable, podemos crear una copia mutable de la imagen para poder modificarla. Para hacer esto lo primero que deberemos hacer es crear la imagen mutable con el mismo tamaño que la inmutable que queremos copiar. Una vez creada podremos obtener su contexto gráfico, y dibujar en él la imagen inmutable, con lo que habremos hecho la copia de la imagen inmutable a una imagen mutable, que podrá ser modificada más adelante.
Image img_mut = Image.createImage(img.getWidth(), img.getHeight());
Graphics offg = img_mut.getGraphics();
offg.drawImage(img, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
Hasta ahora hemos visto como dibujar gráficos en pantalla, pero lo único que hacemos es definir un método que se encargue de dibujar el contenido del componente, y ese método será invocado cuando el sistema necesite dibujar la ventana.
Sin embargo puede interesarnos cambiar dinámicamente los gráficos de la pantalla para realizar una animación. Para ello deberemos indicar el momento en el que queremos que se redibujen los gráficos.
Para forzar que se redibuje el área de la pantalla deberemos llamar
al método repaint
del canvas. Con eso estamos solicitando
al sistema que se repinte el contenido, pero no lo repinta en el mismo momento
en el que se llama. El sistema introducirá esta solicitud en la cola
de eventos pendientes y cuando tenga tiempo repintará su contenido.
MiCanvas mc = new MiCanvas(); ... mc.repaint();
En MIDP podemos forzar a que se realicen todos los repintados pendientes llamando
al método serviceRepaints
. La llamada a este método
nos bloqueará hasta que se hayan realizado todos los repintados pendientes.
Por esta razón deberemos tener cuidado de no causar un interbloqueo invocando
a este método.
mc.serviceRepaints();
Para repintar el contenido de la pantalla el sistema llamará al método
paint
, en MIDP no existe el método update
de
AWT. Por lo tanto, deberemos definir dentro de paint
qué
se va a dibujar en la pantalla en cada instante, de forma que el contenido de
la pantalla varíe con el tiempo y eso produzca el efecto de la animación.
Podemos optimizar el redibujado repintando únicamente el área
de la pantalla que haya cambiado. Para ello en MIDP tenemos una variante del
método repaint
que nos permitirá hacer esto.
repaint(x, y, ancho, alto);
Utilizando este método, la próxima vez que se redibuje se invocará
paint
pero se proporcionará un objeto de contexto gráfico
con un área de recorte establecida, correspondiente a la zona de la pantalla
que hemos solicitado que se redibuje.
Al dibujar cada frame de la animación deberemos borrar el contenido del frame anterior para evitar que quede el rastro, o al menos borrar la zona de la pantalla donde haya cambios.
Imaginemos que estamos moviendo un rectángulo por pantalla. El rectángulo irá cambiando de posición, y en cada momento lo dibujaremos en la posición en la que se encuentre. Pero si no borramos el contenido de la pantalla en el instante anterior, el rectángulo aparecerá en todos los lugares donde ha estado en instantes anteriores produciendo este efecto indeseable de dejar rastro. Por ello será necesario borrar el contenido anterior de la pantalla.
Sin embargo, el borrar la pantalla y volver a dibujar en cada frame muchas veces puede producir un efecto de parpadeo de los gráficos. Si además en el proceso de dibujado se deben dibujar varios componentes, y vamos dibujando uno detrás de otro directamente en la pantalla, en cada frame veremos como se va construyendo poco a poco la escena, cosa que también es un efecto poco deseable.
Para evitar que esto ocurra y conseguir unas animaciones limpias utilizaremos la técnica del doble buffer.
La técnica del doble buffer consiste en dibujar todos los elementos que queremos mostrar en una imagen en memoria, que denominaremos backbuffer, y una vez se ha dibujado todo volcarlo a pantalla como una unidad. De esta forma, mientras se va dibujando la imagen, como no se hace directamente en pantalla no veremos efectos de parpadeo al borrar el contenido anterior, ni veremos como se va creando la imagen, en pantalla se volcará la imagen como una unidad cuando esté completa.
Para utilizar esta técnica lo primero que deberemos hacer es crearnos
el backbuffer. Para implementarlo en Java utilizaremos una imagen (objeto
Image
) con lo que tendremos un raster en memoria sobre
el que dibujar el contenido que queramos mostrar. Deberemos crear una imagen
del mismo tamaño de la pantalla en la que vamos a dibujar.
Crearemos para ello una imagen mutable en blanco, como hemos visto anteriormente, con las dimensiones del canvas donde vayamos a volcarla:
Image backbuffer = Image.createImage(getWidth(), getHeight());
Obtenemos su contexto gráfico para poder dibujar en su raster en memoria:
Graphics offScreen = backbuffer.getGraphics();
Una vez obtenido este contexto gráfico, dibujaremos todo lo que queremos mostrar en él, en lugar de hacerlo en pantalla. Una vez hemos dibujado todo el contenido en este contexto gráfico, deberemos volcar la imagen a pantalla (al contexto gráfico del canvas) para que ésta se haga visible:
g.drawImage(backbuffer, 0, 0, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
La imagen conviene crearla una única vez, ya que la animación puede redibujar frecuentemente, y si cada vez que lo hacemos creamos un nuevo objeto imagen estaremos malgastando memoria inútilmente. Es buena práctica de programación en Java instanciar nuevos objetos las mínimas veces posibles, intentando reutilizar los que ya tenemos.
Podemos ver como quedaría nuestra clase ahora:
public MiCanvas extends Canvas { // Backbuffer Image backbuffer = null; // Ancho y alto del backbuffer int width, height; // Coordenadas del rectangulo dibujado int x, y;
public void paint(Graphics g) { // Solo creamos la imagen la primera vez // o si el componente ha cambiado de tamaño if( backbuffer == null || width != getWidth() || height != getHeight() ) { width = getWidth(); height = getHeight(); backbuffer = Image.createImage(width, height); } Graphics offScreen = backbuffer.getGraphics(); // Vaciamos el área de dibujo offScreen.clearRect(0,0,getWidth(), getHeight()); // Dibujamos el contenido en offScreen offScreen.setColor(0x00FF0000); offScreen.fillRect(x,y,50,50); // Volcamos el back buffer a pantalla g.drawImage(backbuffer,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } }
En ese ejemplo se dibuja un rectángulo rojo en la posición (x,y) de la pantalla que podrá ser variable, tal como veremos a continuación añadiendo a este ejemplo métodos para realizar la animación.
Algunas implementaciones de MIDP ya realizan internamente el doble buffer,
por lo que en esos casos no será necesario que lo hagamos nosotros. Es
más, convendrá que no lo hagamos para no malgastar innecesariamente
el tiempo. Podemos saber si implementa el doble buffer o no llamando
al método isDoubleBuffered
del Canvas
.
Podemos modificar el ejemplo anterior para en caso de realizar el doble buffer la implementación de MIDP, no hacerla nosotros:
public MiCanvas extends Canvas { ...
public void paint(Graphics gScreen) {
boolean doblebuffer = isDoubleBuffered();
// Solo creamos el backbuffer si no hay doble buffer if( !doblebuffer ) {
if ( backbuffer == null || width != getWidth() || height != getHeight() ) { width = getWidth(); height = getHeight(); backbuffer = Image.createImage(width, height); }
} // g sera la pantalla o nuestro backbuffer segun si
// el doble buffer está ya implementado o no
Graphics g = null;
if(doblebuffer) {
g = gScreen;
} else {
g = backbuffer.getGraphics();
}
// Vaciamos el área de dibujo g.clearRect(0,0,getWidth(), getHeight()); // Dibujamos el contenido en g g.setColor(0x00FF0000); g.fillRect(x,y,50,50); // Volcamos si no hay doble buffer implementado
if(!doblebuffer) {
gScreen.drawImage(backbuffer,0,0,
Graphics.TOP|Graphics.LEFT); } } }
Si queremos hacer una animación tendremos que ir cambiando ciertas propiedades de los objetos de la imagen (por ejemplo su posición) y solicitar que se redibuje tras cada cambio. Esta tarea deberá realizarla un hilo que se ejecute en segundo plano. El bucle para la animación podría ser el siguiente:
public class MiCanvas extends Canvas { ... public void run() { // El rectangulo comienza en (10,10) x = 10; y = 10; while(x < 100) { x++; repaint(); try { Thread.sleep(100); } catch(InterruptedException e) {} } } }
Con este código de ejemplo veremos una animación en la que el rectángulo que dibujamos partirá de la posición (10,10) y cada 100ms se moverá un pixel hacia la derecha, hasta llegar a la coordenada (100,10).
Si queremos que la animación se ponga en marcha nada más mostrarse
la pantalla del canvas, podremos hacer que este hilo comience a ejecutarse en
el método showNotify
como hemos visto anteriormente.
public class MiCanvas extends Canvas implements Runnable { ... public void showNotify() { Thread t = new Thread(this);
t.start();
} }
Para implementar estas animaciones podemos utilizar un hilo que duerma un determinado período tras cada iteración, como en el ejemplo anterior, o bien utilizar temporizadores que realicen tareas cada cierto periodo de tiempo. Los temporizadores nos pueden facilitar bastante la tarea de realizar animaciones, ya que simplemente deberemos crear una tarea que actualice los objetos de la escena en cada iteración, y será el temporizador el que se encargue de ejecutar cíclicamente dicha tarea.
Hemos visto que existen una serie de métodos que se invocan cuando se produce algún determinado evento, y nosotros podemos redefinir estos métodos para indicar cómo dar respuesta a estos eventos. Estos métodos que definimos para que sean invocados cuando se produce un evento son denominados callbacks. Tenemos los siguientes callbacks:
showNotify
y hideNotify
,
para los eventos de aparición y ocultación del canvas.paint
para el evento de dibujado.commandAction
para el evento de ejecución
de un comando.keyPressed
, keyRepeated
,
keyReleased
, pointerPressed
,
pointerDragged
y pointerReleased
para los eventos de teclado y de puntero, que veremos más adelante.Estos eventos son ejecutados por el sistema de forma secuencial, desde un mismo hilo de eventos. Por lo tanto, estos callbacks deberán devolver el control cuanto antes, de forma que bloqueen al hilo de eventos el mínimo tiempo posible.
Si dentro de uno de estos callbacks tenemos que realizar una tarea que requiera tiempo, deberemos crear un hilo que realice la tarea en segundo plano, para que el hilo de eventos siga ejecutándose mientras tanto.
En algunas ocasiones puede interesarnos ejecutar alguna tarea de forma secuencial
dentro de este hilo de eventos. Por ejemplo esto será útil si
queremos ejecutar el código de nuestra animación sin que interfiera
con el método paint
. Podemos hacer esto con el método
callSerially
del objeto Display
. Deberemos proporcionar
un objeto Runnable
para ejecutar su método run
en serie dentro del hilo de eventos. La tarea que definamos dentro de este run
deberá terminar pronto, al igual que ocurre con el código definido
en los callbacks, para no bloquear el hilo de eventos.
Podemos utilizar callSerially
para ejecutar el código de
la animación de la siguiente forma:
public class MiCanvas extends Canvas implements Runnable { ...
public void anima() { // Inicia la animación
repaint(); mi_display.callSerially(this); }
public void run() { // Actualiza la animación
...
repaint(); mi_display.callSerially(this); } }
La llamada a callSerially
nos devuelve el control inmediatamente,
no espera a que el método run
sea ejecutado.
Si tenemos varias imágenes correspondientes a varios frames de una animación, podemos optimizar nuestra aplicación guardando todas estas imágenes como una única imagen. Las guardaremos en forma de mosaico dentro de un mismo fichero de tipo imagen, y en cada momento deberemos mostrar por pantalla sólo una de las imágenes dentro de este mosaico.
Figura 6. Imagen con los frames de una animación
De esta forma estamos reduciendo el número de ficheros que incluimos en el JAR de la aplicación, por lo que por una lado reduciremos el espacio de este fichero, y por otro lado tendremos que abrir sólo un fichero, y no varios.
Para mostrar sólo una de las imágenes del mosaico, lo que podemos hacer es establecer un área de recorte del tamaño de un elemento del mosaico (frame) en la posición donde queramos dibujar esta imagen. Una vez hecho esto, ajustaremos las coordenadas donde dibujar la imagen de forma que dentro del área de recorte caiga el elemento del mosaico que queremos mostrar en este momento. De esta forma, sólo será dibujado este elemento, ignorándose el resto.
Podemos ver esto ilustrado en la Figura 18. En ella podemos ver a la izquierda
cómo mostrar el segundo frame del reloj, y a la derecha cómo mostrar
el tercer frame. Queremos dibujar el reloj en la posición (x,y)
de la imagen. Cada frame de este reloj tiene un tamaño anchoFrame
x altoFrame
. Por lo tanto, el área de recorte será un rectángulo
cuya esquina superior izquierda estará en las coordenadas (x,y)
y tendra una altura y una anchura de altoFrame
y anchoFrame
respectivamente, para de esta manera poder dibujar en esa región de la
pantalla cada frame de nuestra imagen.
Para dibujar cada uno de los frames deberemos desplazar la imagen de forma que el frame que queramos mostrar caiga justo bajo el área de recorte establecida. De esta forma al dibujar la imagen, se volcará a la pantalla sólo el frame deseado, y el resto, al estar fuera del área de recorte, no se mostrará. En la figura podemos ver los frames que quedan fuera del área de recorte representados con un color más claro, al volcar la imagen estos frames no se dibujarán.
Figura 7. Ejemplo de dibujado de diferentes frames de una imagen
A continuación se muestra el código fuente del ejemplo anterior, con el que podremos dibujar cada frame de la imagen.
// Guardamos el área de recorte anterior
int clipX = g.getClipX(); int clipY = g.getClipY(); int clipW = g.getClipWidth(); int clipH = g.getClipHeight();
// Establecemos nuevo área de recorte
g.clipRect(x, y, anchoFrame, altoFrame); // Dibujamos la imagen con el desplazamiento adecuado g.drawImage( imagen, x - xFrame[frameActual], y - yFrame[frameActual], Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
// Reestablecemos el área de recorte anterior g.setClip(clipX, clipY, clipW, clipH);
La clase Canvas
nos permite acceder a los eventos de entrada del
usuario a bajo nivel. De esta forma podremos saber cuando el usuario pulsa o
suelta cualquier tecla del dispositivo. Cuando ocurra un evento en el teclado
se invocará uno de los siguientes métodos de la clase Canvas
:
keyPressed(int cod) |
Se ha presionado la tecla con código cod |
keyRepeated(int cod) |
Se mantiene presionada la tecla con código cod |
keyReleased(int cod) |
Se ha soltado la tecla con código cod |
Estos dispositivos, además de generar eventos cuando presionamos o soltamos una tecla, son capaces de generar eventos de repetición. Estos eventos se producirán cada cierto período de tiempo mientras mantengamos pulsada una tecla.
Al realizar aplicaciones para móviles debemos tener en cuenta que en la mayoría de estos dispositivos no se puede presionar más de una tecla al mismo tiempo. Hasta que no hayamos soltado la tecla que estemos pulsando, no se podrán recibir eventos de pulsación de ninguna otra tecla.
Para dar respuesta a estos eventos del teclado deberemos redefinir estos métodos
en nuestra subclase de Canvas
:
public class MiCanvas extends Canvas { ... public void keyPressed(int cod) {
// Se ha presionado la tecla con código cod
}
public void keyRepeated(int cod) {
// Se mantiene pulsada la tecla con código cod
}
public void keyReleased(int cod) {
// Se ha soltado la tecla con código cod
} }
Cada tecla del teclado del dispositivo tiene asociado un código identificativo
que será el parámetro que se le proporcione a estos métodos
al presionarse o soltarse. Tenemos una serie de constantes en la clase Canvas
que representan los códigos de las teclas estándar:
Canvas.KEY_NUM0 |
0 |
Canvas.KEY_NUM1 |
1 |
Canvas.KEY_NUM2 |
2 |
Canvas.KEY_NUM3 |
3 |
Canvas.KEY_NUM4 |
4 |
Canvas.KEY_NUM5 |
5 |
Canvas.KEY_NUM6 |
6 |
Canvas.KEY_NUM7 |
7 |
Canvas.KEY_NUM8 |
8 |
Canvas.KEY_NUM9 |
9 |
Canvas.KEY_POUND |
# |
Canvas.KEY_STAR |
* |
Los teclados, además de estas teclas estándar, normalmente tendrán otras teclas, cada una con su propio código numérico. Es recomendable utilizar únicamente estas teclas definidas como constantes para asegurar la portabilidad de la aplicación, ya que si utilizamos cualquier otro código de tecla no podremos asegurar que esté disponible en todos los modelos de teléfonos.
Los códigos de tecla corresponden al código Unicode del carácter correspondiente a dicha tecla. Si la tecla no corresponde a ningún carácter Unicode entonces su código será negativo. De esta forma podremos obtener fácilmente el carácter correspondiente a cada tecla. Sin embargo, esto no será suficiente para realizar entrada de texto, ya que hay caracteres que corresponden a múltiples pulsaciones de una misma tecla, y a bajo nivel sólo tenemos constancia de que una misma tecla se ha pulsado varias veces, pero no sabemos a qué carácter corresponde ese número de pulsaciones. Si necesitamos que el usuario escriba texto, lo más sencillo será utilizar uno de los componentes de alto nivel.
Podemos obtener el nombre de la tecla correspondiente a un código dado
con el método getKeyName
de la clase Canvas
.
Tenemos también definidas lo que se conoce como acciones de juegos (game actions) con las que representaremos las teclas que se utilizan normalmente para controlar los juegos, a modo de joystick. Las acciones de juegos principales son:
Canvas.LEFT |
Movimiento a la izquierda |
Canvas.RIGHT |
Movimiento a la derecha |
Canvas.UP |
Movimiento hacia arriba |
Canvas.DOWN |
Movimiento hacia abajo |
Canvas.FIRE |
Fuego |
Una misma acción puede estar asociada a varias teclas del teléfono, de forma que el usuario pueda elegir la que le resulte más cómoda. Las teclas asociadas a cada acción de juego serán dependientes de la implementación, cada modelo de teléfono puede asociar a las teclas las acciones de juego que considere más apropiadas según la distribución del teclado, para que el manejo sea cómodo. Por lo tanto, el utilizar estas acciones hará la aplicación más portable, ya que no tendremos que adaptar los controles del juego para cada modelo de móvil.
Para conocer la acción de juego asociada a un código de tecla dado utilizaremos el siguiente método:
int accion = getGameAction(keyCode);
De esta forma podremos realizar de una forma sencilla y portable aplicaciones que deban controlarse utilizando este tipo de acciones.
Podemos hacer la transformación inversa con:
int codigo = getKeyCode(accion);
Hemos de resaltar que una acción de código puede estar asociada a más de una tecla, pero con este método sólo podremos obtener la tecla principal que realiza dicha acción.
Algunos dispositivos tienen punteros como dispositivos de entrada. Esto es común en los PDAs, pero no en los teléfonos móviles. Los callbacks que deberemos redefinir para dar respuesta a los eventos del puntero son los siguientes:
pointerPressed(int x, int y) |
Se ha pinchado con el puntero en (x,y) |
pointerDragged(int x, int y) |
Se ha arrastrado el puntero a (x,y) |
pointerReleased(int x, int y) |
Se ha soltado el puntero en (x,y) |
En todos estos métodos se proporcionarán las coordenadas (x,y) donde se ha producido el evento del puntero.
Existen APIs propietarias de diferentes vendedores, que añaden funcionalidades no soportadas por la especificación de MIDP. Los desarrolladores de estas APIs propietarias no deben incluir en ellas nada que pueda hacerse con MIDP. Estas APIs deben ser únicamente para permitir acceder a funcionalidades que MIDP no ofrece.
Es recomendable no utilizar estas APIs propietarias siempre que sea posible, para hacer aplicaciones que se ajusten al estándar de MIDP. Lo que podemos hacer es desarrollar aplicaciones que cumplan con el estándar MIDP, y en el caso que detecten que hay disponible una determinada API propietaria la utilicen para obtener alguna mejora. A continuación veremos como detectar en tiempo de ejecución si tenemos disponible una determinada API.
Vamos a ver la API Nokia UI, disponible en gran parte de los modelos de teléfonos
Nokia, que incorpora nuevas funcionalidades para la programación de la
interfaz de usuario no disponibles en MIDP 1.0. Esta API está contenida
en el paquete com.nokia.mid
.
En cuanto a los gráficos, tenemos disponibles una serie de mejoras respecto a MIDP.
Añade soporte para crear un canvas a pantalla completa. Para
crear este canvas utilizaremos la clase FullCanvas
de
la misma forma que utilizábamos Canvas
.
Define una extensión de la clase Graphics
, en la clase
DirectGraphics
. Para obtener este contexto gráfico extendido
utilizaremos el siguiente método:
DirectGraphics dg = DirectUtils.getDirectGraphics(g);
Siendo g
el objeto de contexto gráfico Graphics
en el que queremos dibujar. Este nuevo contexto gráfico añade:
0xAARRGGBB
.int
, short
o
byte
que codificará el color de dicho pixel.
Una limitación de MIDP 1.0 es que no soporta sonido. Por ello para incluir sonido en las aplicaciones de dispositivos que sólo soporten MIDP 1.0 como API estándar deberemos recurrir a APIs propietarias para tener estas funcionalidades. La API Nokia UI nos permitirá solucionar esta carencia.
Nos permitirá reproducir sonidos como tonos o ficheros de onda (WAV). Los tipos de formatos soportados serán dependientes de cada dispositivo.
Además de las características anteriores, esta API nos permitirá
utilizar funciones propias de los dispositivos. En la clase DeviceControl
tendremos métodos para controlar la vibración del móvil
y el parpadeo de las luces de la pantalla.
Si utilizamos una API propietaria reduciremos la portabilidad de la aplicación. Por ejemplo, si usamos la API Nokia UI la aplicación sólo funcionará en algunos dispositivos de Nokia. Hay una forma de utilizar estas APIs propietarias sin afectar a la portabilidad de la aplicación. Podemos detectar en tiempo de ejecución si la API propietaria está disponible de la siguiente forma:
boolean hayNokiaUI = false;
try {
Class.forName("com.nokia.mid.sound.Sound");
hayNokiaUI = true;
} catch(ClassNotFoundException e) {}
De esta forma, si la API propietaria está disponible podremos utilizarla para incorporar más funcionalidades a la aplicación. En caso contrario, no deberemos ejecutar nunca ninguna instrucción que acceda a esta API propietaria.
Podemos crear aplicaciones que muestren gráficos en 3D utilizando la API opcional Mobile 3D Graphics for J2ME (JSR-184).
Figura 8. Ejemplos de aplicaciones 3D para dispositivos móviles
Esta API nos permitirá añadir contenido 3D a las aplicaciones de dos modos distintos:
Más adelante estudiaremos con más detalle cómo mostrar gráficos 3D utilizando cada uno de estos modos.
Para renderizar gráficos 3D en el móvil utilizaremos un objeto
de tipo Graphics3D
. Para obtener este objeto utilizaremos el siguiente
método estático:
Graphics3D g3d; ... g3d = Graphics3D.getInstance();
Podremos declarar este objeto como campo global de la clase y obtenerlo una única vez durante la inicialización de la misma.
Para poder utilizar este objeto, deberemos decirle en qué contexto gráfico queremos que vuelque el contenido 3D que genere. Normalmente estableceremos como objetivo donde volcar el contexto gráfico asociado a la pantalla del móvil.
Esto lo haremos en el método paint
, como se muestra a continuación:
protected void paint(Graphics g) {
try {
g3d.bindTarget(g);
... g3d.render(escena);
} finally {
g3d.releaseTarget();
}
}
Con bindTarget
establecemos en qué contexto gráfico
vamos a volver los gráficos 3D. Una vez hecho esto podremos renderizar
la escena que hayamos definido utilizando el método render
del objeto Graphics3D
. Más adelante veremos cómo
definir esta escena utilizando tanto el modo inmediato como el modo retained.
Por último, con releaseTarget
liberamos el contexto gráfico
que estabamos utilizando para volcar los gráficos.
Cuando queramos establecer la posición de un objeto 3D en el mundo,
deberemos transformar sus coordenadas para que éstas estén en
la posición deseada. Para representar estas transformaciones geométricas
en el espacio tenemos la clase Transform
.
Utilizaremos objetos Transform
para indicar la posición
y el tamaño que van a tener los objetos en el mundo. En la transformación
podemos establecer traslaciones del objeto, rotaciones, y cambios de escala.
Normalmente asociaremos a cada objeto que tengamos en el mundo 3D una transformación, donde se indicará la posición de dicho objeto. Además, esto nos servirá para hacer animaciones, ya que simplemente cambiando los valores de la transformación en el tiempo podremos hacer que el objeto cambie de posición o tamaño.
Utilizando el constructor de Transform
podemos crear una transformación
identidad:
Trasform trans = new Transform();
Con esta transformación, el objeto al que se aplique permanecerá en sus coordenadas iniciales. Podremos modificar esta transformación para cambiar la posición o el tamaño del objeto mediante:
trans.postTranslate(tx, ty, tz);
trans.postRotate(angulo, vx, vy, vz);
trans.postScale(sx, sy, sz);
Podemos hacer que la transformación vuelva a ser la identidad para volver a la posición original del objeto:
trans.setIdentity();
Para poder renderizar una escena es imprescindible establecer previamente el
punto de vista desde el que la queremos visualizar. Para hacer esto tendremos
que definir una cámara, encapsulada en el objeto Camera
.
Crearemos la cámara utilizando el constructor vacío de esta clase:
Camera cam; ... cam = new Camera();
Con esto tendremos la cámara, que siempre estará apuntando hacia
la coordenada Z negativa (0, 0, -1). Si queremos mover o rotar la cámara,
deberemos hacerlo mediante un objeto Transform
que aplicaremos
a la cámara:
Transform tCam; ... tCam = new Transform(); tCam.postTranslate(0.0f, 0.0f, 2.0f);
De la cámara deberemos especificar el tipo de proyección que queremos utilizar y una serie de parámetros. Podemos establecer dos tipos de proyecciones:
cam.setParallel(campoDeVision, relacionAspecto,
planoFrontal, planoPosterior);
cam.setPerspective(campoDeVision, relacionAspecto,
planoFrontal, planoPosterior);
En el parámetro campoDeVision
indicaremos el campo visual
de la cámara en grados. Este valor normalmente será 45º o
60º. Valores superiores a 60º distorsionan la imagen. En relacionAspecto
indicaremos la proporción entre el ancho y el alto de la pantalla donde
se van a mostrar los gráficos. Además deberemos establecer dos
planos de recorte: uno cercano (planoFrontal
) y uno lejano (planoPosterior
),
de forma que sólo se verán los objetos que estén entre
estos dos planos. Todo aquello más cercano al plano frontal, y más
lejano al plano posterior será recortado.
Por ejemplo, podemos utilizar una proyección perspectiva como la siguiente:
cam.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(),
1.0f, 1000.0f);
Una vez definida la cámara, deberemos establecerla en el objeto Graphics3D
de la siguiente forma:
g3d.setCamera(cam, tCam);
Vemos que al establecer la cámara, además de el objeto Camera
,
deberemos especificar la transformación que se va a aplicar sobra la
misma. Si queremos hacer movimientos de cámara no tendremos más
que modificar la transformación que utilizamos para posicionarla en la
escena.
Si vamos a dejar la cámara fija, podemos establecer la cámara
en el objeto Graphics3D
una única vez durante la inicialización.
Sin embargo, si queremos mover la cámara, deberemos establecerla dentro
del método paint
, para que cada vez que se redibuje se sitúe
la cámara en su posición actual.
Deberemos también definir la iluminación del mundo. Para crear
luces utilizaremos el objeto Light
. Podemos crear una luz utilizando
su constructor vacío:
Light luz; ... luz = new Light();
La luz tendrá un color y una intensidad, que podremos establecer utilizando los siguientes métodos:
luz.setColor(0x0ffffff); luz.setIntensity(1.0f);
Como color podremos especificar cualquier color RGB, y como intensidad deberemos introducir un valor dentro del rango [0.0, 1.0]. Estos atributos son comunes para cualquier tipo de luces.
Además, podemos utilizar diferentes tipos de luces con distintas propiedades. Estos tipos son:
Light.AMBIENT
): Esta luz afectará
a todos los objetos por igual en todas las direcciones. Es la luz mínima
del ambiente, que incide en todas las partes de los objetos. Simula la reflexión
de la luz sobre los objetos que produce dicha luz que está "en
todas partes".Light.DIRECTIONAL
): Esta luz
incide en todos los objetos en una misma dirección. Con está
luz podemos modelar una fuente de luz muy lejana (en el infinito). Por ejemplo,
nos servirá para modelar la iluminación el sol, que incide en
todos los objetos en la misma dirección en cada momento. La luz estará
apuntando en la dirección del eje de las Z negativo (0, 0, -1).Light.OMNI
): Se trata de
una fuente de luz que ilumina en todas las direcciones. Por ejemplo con esta
luz podemos modela una bombilla, que es un punto que emana luz en todas las
direcciones.Light.SPOT
): Este tipo produce un cono
de luz. El foco ilumina en una determinada dirección, produciendo un
cono de luz. El foco estará orientado en la dirección del eje
de las Z negativo (0, 0, -1).Para establecer el tipo de luz que queremos utilizar tenemos el método
setMode
:
luz.setMode(Light.DIRECTIONAL);
Dentro de los tipos de luces anteriores, podemos distinguir dos grupos según
la posición de la fuente. Tenemos luces sin posición (ambiente
y direccional) y luces con posición (omnidireccional y foco). En el caso
de las luces con posición, podemos utilizar el método setAttenuation
para dar una atenuación a la luz en función a la distancia de
la fuente. Con esto haremos que los objetos que estén más lejos
de la fuente de luz estén menos iluminados que los que estén más
cerca. Esto no se puede hacer en el caso de las fuentes de luz sin posición,
ya que en ese caso la distancia de cualquier objeto a la fuente es infinito
o no existe.
Otra clasificación que podemos hacer es entre fuentes de luz sin dirección
(ambiente y omnidireccional) y con dirección (direccional y foco). Hemos
visto que las fuentes con dirección siempre están apuntando en
la dirección del eje de las Z negativo. Si queremos modificar este dirección
podemos aplicar una rotación a la luz mediante un objeto Transform
.
De la misma forma, en las fuentes con posición podremos aplicar una traslación
para modificar la posición de la fuente de luz con este objeto.
Transform tLuz; ... tLuz = new Transform();
Para añadir las luces al mundo utilizaremos el método addLight
sobre el objeto de contexto gráfico 3D, en el que especificaremos la
luz y la transformación que se va a realizar:
g3d.addLight(luz, tLuz);
Si como transformación especificamos null
, se aplicará
la identidad. Por ejemplo en el caso de una luz ambiente no tiene sentido aplicar
ninguna transformación a la luz, ya que no tiene ni posición ni
dirección.
g3d.addLight(luzAmbiente, null);
Al igual que ocurría en el caso de la cámara, si las luces van
a permanecer fijas sólo hace falta que las añadamos una vez durante
la inicialización. Sin embargo, si se van a mover, tendremos que establecer
la posición de la luz cada vez que se renderiza para que se apliquen
los cambios. En este caso si añadimos las luces dentro del método
paint
deberemos llevar cuidado, ya que el método addLight
añade luces sobre las que ya tiene definidas el mundo. Para evitar que
las luces se vayan acumulando, antes de volver a añadirlas tendremos
que eliminar las que teníamos en la iteración anterior con resetLights
.
Una vez hecho esto podremos añadir las demás luces:
g3d.resetLights();
g3d.addLight(luz, tLuz);
g3d.addLight(luzAmbiente, null);
También deberemos establecer un fondo para el visor antes de renderizar
en él los gráficos 3D. Como fondo podemos poner un color sólido
o una imagen. El fondo lo representaremos mediante un objeto de la clase Background
:
Background fondo; ... fondo = new Background();
Con el constructor vacío construiremos el fondo por defecto que consiste
en un fondo negro. Podemos cambiar el color de fondo con el método setColor
,
o establecer una imagen de fondo con setImage
.
Cada vez que vayamos a renderizar los gráficos en paint
es importante que vaciemos todo el área de dibujo con el color (o la
imagen) de fondo. Para ello utilizaremos el método clear
:
g3d.clear(fondo);
Si no hiciésemos esto, es posible que tampoco se visualizasen los gráficos
3D que se rendericen posteriormente. Si no queremos crear ningún fondo
y utilizar el fondo negro por defecto, podremos llamar a este método
proporcionando null
como parámetro:
g3d.clear(null);
Vamos a recapitular todo lo visto hasta ahora, y a ver cómo quedará
el método paint
añadiendo luces, cámara y
fondo:
protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g);
g3d.setCamera(cam, tCam);
g3d.resetLights(); g3d.addLight(luz, tLuz); g3d.addLight(luzAmbiente, null);
g3d.clear(fondo);
g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
Para crear gráficos utilizando este modo deberemos definir la lista de vértices (x, y, z) de nuestro gráfico, y una lista de índices en la que definimos las caras (polígonos) que se van a mostrar. Cada cara se construirá a partir de un conjunto de vértices. Los índices con los que se define cada cara en la lista de caras, harán referencia a los índices de los vértices que la componen en la lista de vértices.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo crear un cubo utilizando modo inmediato:
// Lista de vertices
short [] vertexValues = { 0, 0, 0, // 0 0, 0, 1, // 1 0, 1, 0, // 2 0, 1, 1, // 3 1, 0, 0, // 4 1, 0, 1, // 5 1, 1, 0, // 6 1, 1, 1 // 7 };
// Lista de caras
int [] faceIndices = { 0, 1, 2, 3, 7, 5, 6, 4, 4, 5, 0, 1, 3, 7, 2, 6, 0, 2, 4, 6, 1, 5, 3, 7 };
En la lista de vértices podemos ver que tenemos definidas las coordenadas de las 8 esquinas del cubo. En la lista de caras se definen las 6 caras del cubo. Cada cara se define a partir de los 4 vértices que la forman. De estos vértices especificaremos su índice en la lista de vértices.
En M3G representaremos las caras y vértices de nuestros objetos mediante
los objetos VertexBuffer
e IndexBuffer
respectivamente.
Estos objetos los crearemos a partir de los arrays de vértices y caras
definidos anteriormente.
Para crear el objeto VertexBuffer
es necesario que le pasemos
los arrays de datos necesarios en forma de objetos VertexArray
.
Para construir el objeto VertexArray
como parámetros deberemos
proporcionar:
VertexArray va = new VertexArray(numVertices, numComponentes, bytesComponente);
Debemos decir en numVertices
el número de vértices
que hemos definido, en numComponentes
el número de componentes
de cada vértice (al tratarse de coordenadas 3D en este caso será
siempre 3: x, y ,z) y el número de bytes por componente. Es decir, si
se trata de una array de tipo byte
tendrá un byte por componente,
mientras que si es de tipo short
tendrá 2 bytes por componente.
Una vez creado el array, deberemos llenarlo de datos. Para ello utilizaremos el siguiente método:
va.set(verticeInicial, numVertices, listaVertices);
Proporcionaremos un array de vértices (listaVertices
) como
el visto en el ejemplo anterior para insertar dichos vértices en el objeto
VertexArray
. Además diremos, dentro de este array de vértices,
cual es el vértice inicial a partir del cual queremos empezar a insertar
(verticeInicial
) y el número de vértices, a partir
de dicho vértice, que vamos a insertar (numVertices
).
En el caso del array de vértices de nuestro ejemplo, utilizaremos los siguientes datos:
VertexArray va = new VertexArray(8, 3, 2); va.set(0, 8, vertexValues);
Con esto tendremos construido un objeto VertexArray
en el que
tendremos el array de posiciones de los vértices.
Ahora podremos crear un objeto VertexBuffer
y utilizar el objeto
anterior para establecer su lista de coordenadas de los vértices.
VertexBuffer vb; ... vb = new VertexBuffer(); vb.setPositions(va, 1.0f, null);
Al método setPositions
le podemos proporcionar como segundo
y tercer parámetro un factor de escala y una traslación respectivamente,
para transformar las coordenadas de los puntos que hemos proporcionado. Si no
queremos aplicar ninguna transformación geométrica a estos puntos,
simplemente proporcionaremos como escala 1.0f
y como traslación
null
.
Una vez creado este objeto, necesitaremos el objeto de índices en el
que se definen las caras. Este objeto será de tipo IndexBuffer
,
sin embargo esta clase es abstracta, por lo que deberemos utilizar una de sus
subclases. La única subclase disponible por el momento es TriangleStripArray
que representa las caras a partir de tiras (strips) de triángulos.
Para definir cada tira de triángulos podremos especificar 3 o más
vértices. Si indicamos más de 3 vértices se irán
tomando como triángulos cada trio adyacente de vértices. Por ejemplo,
si utilizamos la tira { 1,2,3,4 }
, se crearán los triángulos
{ 1,2,3 }
y { 2,3,4 }
.
Figura 9. Tira de triángulos para una cara del cubo.
El orden en el que indiquemos los vértices de cada polígono será importante. Según el sentido de giro en el que se defina su cara frontal y cara trasera será una u otra. La cara frontal será aquella para la que el sentido de giro de los vértices vaya en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando creemos este objeto deberemos proporcionar, a parte de la lista de índices, un array con el tamaño de cada strip.
Por ejemplo, en el caso del ejemplo del cubo, como cada strip se compone de 4 índices, el array de tamaños tendrá el valor 4 para cada uno de los 6 strips que teníamos definidos:
int [] stripSizes = { 4, 4, 4, 4, 4, 4 };
Con esta información ya podremos crear el objeto TriangleStripArray
:
TriangleStripArray tsa; ... tsa = new TriangleStripArray(faceIndices, stripSizes);
Además de la información de vértices y caras, deberemos
darle una apariencia al objeto creado. Para ello podremos utilizar el objeto
Appearance
. Podemos crear un objeto con la apariencia por defecto:
Appaerance ap; ... ap = new Appaerance();
Sobre este objeto podremos cambiar el material o la textura de nuestro objeto 3D.
Para renderizar el gráfico 3D que hemos construido, utilizaremos la
siguiente variante del método render
:
g3d.render(VertexBuffer vertices, IndexBuffer indices,
Appaerance apariencia, Transform transformacion);
En ella especificaremos los distintos componentes de nuestra figura 3D, conocida
como submesh: lista de vértices (VertexBuffer
),
lista de caras (IndexBuffer
) y apariencia (Appaerance
).
Además especificaremos también un objeto Transform
con la transformación geométrica que se le aplicará a nuestro
objeto al añadirlo a la escena 3D. Podemos crear una transformación
identidad utilizando el constructor vacío de esta clase:
Transform tCubo; ... tCubo = new Transform();
Aplicando esta transformación se dibujará el cubo en sus coordenadas originales. Si posteriormente queremos moverlo en el espacio (trasladarlo o rotarlo) o cambiar su tamaño, podremos hacerlo simplemente modificando esta transformación.
Para renderizar nuestro ejemplo del cubo utilizaremos el método render
como se muestra a continuación:
g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo);
Con lo que hemos visto hasta ahora, si mostramos el cubo que hemos creado aparecerá con el siguiente aspecto:
Esta es la apariencia (Appaerance
) definida por defecto. En ella
no hay ningún material ni textura definidos para el objeto. Al no haber
ningún material establecido (el material es null
), la iluminación
no afecta al objeto.
Vamos ahora a establecer un material para el objeto. Creamos un material (objeto
Material
):
Material mat = new Material();
Esto nos crea un material blanco por defecto. Podremos modificar en este objeto el color de ambiente, el color difuso, el color especular, y el color emitido del material.
Cuando hayamos establecido un material para el objeto, la iluminación afectará sobre él. En este caso será necesario definir las normales de los vértices del objeto. Si estas normales no estuviesen definidas, se producirá un error al renderizar.
Para asignar las normales a los vértices del objeto utilizaremos un
objeto VertexArray
que añadiremos al VertexBuffer
de nuestro objeto utilizando el método setNormals
.
byte [] normalValues = { -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, 1 };
...
VertexArray na = new VertexArray(8, 3, 1); na.set(0, 8, normalValues);
...
vb.setNormals(na);
Con esto, al visualizar nuestro cubo con una luz direccional apuntando desde nuestro punto de vista hacia el cubo, se mostrará con el siguiente aspecto:
Vamos a ver ahora como añadir textura al objeto. Para ello lo primero
que debemos hacer es añadir coordenadas de textura a cada vértice.
Para añadir estas coordenadas utilizaremos también un objeto VertexArray
que añadiremos al VertexBuffer
mediante el método
setTexCoords
.
short [] tex = { 0,0, 0,0, 0,1, 0,1, 1,0, 1,0, 1,1, 1,1 }; VertexArray ta = new VertexArray(8, 2, 2); ta.set(0, 8, tex); vb.setTexCoords(0, ta, 1.0f, null);
El primer parámetro que toma setTexCoords
es el índice
de la unidad de textura a la que se van a asignar esas coordenadas. Como segundo
parámetro se proporcionan las coordenadas en forma de VertexArray
.
El tercer y cuarto parámetro nos permiten realizar escalados y traslaciones
de estas coordenadas respectivamente.
Una vez hecho esto podemos crear la textura a partir de una imagen y añadirla a la apariencia:
try { Image img = Image.createImage("/texture.png"); Image2D img2d = new Image2D(Image2D.RGB, img); Texture2D tex2d = new Texture2D(img2d); ap.setTexture(0, tex2d); } catch (IOException e) { }
La textura se establece en el objeto Appaerance
mediante el método
setTexture
. A este método le proporcionamos como parámetros
el índice de la unidad de textura, y la textura que vamos a establecer
en dicha unidad de textura. De esta forma se podrán definir varias unidades
de textura, teniendo cada una de ellas unas coordenadas y una imagen.
Con esto el aspecto del cubo será el siguiente:
Podemos añadir animación al objeto modificando su transformación a lo largo del tiempo. Para ello podemos crear un hilo como el siguiente:
public void run() { while(true) { tCubo.postTranslate(0.5f, 0.5f, 0.5f); tCubo.postRotate(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f); repaint(); try { Thread.sleep(25); } catch (InterruptedException e) { } } }
A continuación mostramos el código completo del canvas de este ejemplo:
package es.ua.j2ee.m3d;
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*;
public class Visor3DInmediate extends Canvas implements Runnable {
MIDlet3D owner; Graphics3D g3d; Transform tCam; Transform tLuz; Transform tCubo; VertexBuffer vb; IndexBuffer tsa; Appearance ap; Camera cam; Light luz; Light luzAmbiente; Background fondo; short [] vertexValues = { 0, 0, 0, // 0 0, 0, 1, // 1 0, 1, 0, // 2 0, 1, 1, // 3 1, 0, 0, // 4 1, 0, 1, // 5 1, 1, 0, // 6 1, 1, 1 // 7 };
byte [] normalValues = { -1, -1, -1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, 1 }; int [] faceIndices = { 0, 1, 2, 3, 7, 5, 6, 4, 4, 5, 0, 1, 3, 7, 2, 6, 0, 2, 4, 6, 1, 5, 3, 7 };
int [] stripSizes = { 4, 4, 4, 4, 4, 4 }; short [] tex = { 0,0, 0,0, 0,1, 0,1, 1,0, 1,0, 1,1, 1,1 }; public Visor3DInmediate(MIDlet3D owner) { this.owner = owner; init3D(); }
public void init3D() { g3d = Graphics3D.getInstance(); tCubo = new Transform(); tCam = new Transform(); tLuz = new Transform();
cam = new Camera(); cam.setPerspective(60.0f, (float)getWidth()/(float)getHeight(), 1.0f, 10.0f); tCam.postTranslate(0.0f, 0.0f, 2.0f);
luz = new Light(); luz.setColor(0x0ffffff); luz.setIntensity(1.0f); luz.setMode(Light.DIRECTIONAL); tLuz.postTranslate(0.0f, 0.0f, 5.0f); luzAmbiente = new Light(); luzAmbiente.setColor(0x0ffffff); luzAmbiente.setIntensity(0.5f); luzAmbiente.setMode(Light.AMBIENT); fondo = new Background(); VertexArray va = new VertexArray(8, 3, 2); va.set(0, 8, vertexValues);
VertexArray na = new VertexArray(8, 3, 1); na.set(0, 8, normalValues);
VertexArray ta = new VertexArray(8, 2, 2); ta.set(0, 8, tex); vb = new VertexBuffer(); vb.setPositions(va, 1.0f, null); vb.setNormals(na); vb.setTexCoords(0, ta, 1.0f, null); tsa = new TriangleStripArray(faceIndices, stripSizes); ap = new Appearance(); Material mat = new Material(); ap.setMaterial(mat); try { Image img = Image.createImage("/texture.png"); Image2D img2d = new Image2D(Image2D.RGB, img); Texture2D tex2d = new Texture2D(img2d); ap.setTexture(0, tex2d); } catch (IOException e) { } tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f); } protected void showNotify() { Thread t = new Thread(this); t.start(); }
public void run() { while(true) { tCubo.postTranslate(0.5f, 0.5f, 0.5f); tCubo.postRotate(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); tCubo.postTranslate(-0.5f, -0.5f, -0.5f); repaint(); try { Thread.sleep(25); } catch (InterruptedException e) { } } } protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g); g3d.setCamera(cam, tCam); g3d.resetLights(); g3d.addLight(luz, tLuz); g3d.addLight(luzAmbiente, null); g3d.clear(fondo); g3d.render(vb, tsa, ap, tCubo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
}
Utilizando este modo trabajaremos con un grafo en el que tendremos los distintos
elementos de la escena 3D: objetos 3D, luces, cámaras, etc. Este grafo
estará compuesto por objetos derivados de Node
(nodos).
Tenemos los siguientes tipos de nodos disponibles:
World
: El nodo raíz de este grafo es
del tipo World
, que representa nuestro mundo 3D completo. De
él colgaremos todos los objetos del mundo, las cámaras y las
luces. Además, el nodo World
tendrá asociado el
fondo (Background
) de la escena.Group
: Grupo de nodos. Nos permite crear grupos
de nodos dentro del grafo. De él podremos colgar varios nodos. El tener
los nodos agrupados de esta forma nos permitirá, aplicando transformaciones
geométricas sobre el grupo, mover todos estos nodos como un único
bloque. Podemos crear un nuevo grupo creando un nuevo objeto Group
,
y añadir nodos hijos mediante su método addChild
.Camera
: Define una cámara (punto de
vista) en la escena. Las cámaras definen la posición del espectador
en la escena. Podemos tener varias cámaras en el mundo, pero en un
momento dado sólo puede haber una cámara activa, que será
la que se utilice para renderizar. Se crean como hemos visto en apartados
anteriores. El objeto correspondiente al mundo (World
) tiene
un método setActiveCamera
con el que podremos establecer
cuál será la cámara activa en cada momento.Light
: Define las luces de la escena. Se crean
como hemos visto en apartados anteriores. Mesh
: Define un objeto 3D. Este objeto se
puede crear a partir de sus vértices y caras como vimos en el apartado
anterior.Mesh obj = new Mesh(vb, tsa, ap);
Sprite3D
: Representa una imagen 2D posicionada
dentro de nuestro mundo 3D y alineada con la pantalla.Figura 10. Ejemplo de grafo de la escena.
En este modo normalmente cargaremos estos componentes de la escena 3D de un fichero con formato M3G. Para crear mundo en este formato podremos utilizar herramientas como Swerve Studio. De este modo podremos modelar objetos 3D complejos utilizando una herramienta adecuada, y posteriormente importarlos en nuestra aplicación.
Para cargar objetos 3D de un fichero M3G utilizaremos un objeto Loader
de la siguiente forma:
World mundo;
...
try { Object3D [] objs = Loader.load("/mundo.m3g"); mundo = (World)objs[0]; } catch (IOException e) { System.out.println("Error al cargar modelo 3D: " + e.getMessage()); }
Con load
cargaremos del fichero M3G especificado los objetos 3D
que contenga. La clase Object3D
es la superclase de todos los tipos
de objetos que podemos utilizar para definir nuestra escena. De esta forma permitimos
que esta función nos devuelva cualquier tipo de objeto, según
lo que haya almacenado en el fichero. Estos objetos pueden ser nodos como los
vistos anteriormente, animaciones, imágenes, etc.
Por ejemplo, si tenemos un fichero M3G que contiene un mundo 3D completo (objeto
World
), cogeremos el primer objeto devuelto y haremos una conversión
cast al tipo adecuado (World
).
Como en este objeto se define la escena completa, no hará falta añadir nada más, podemos renderizarlo directamente con:
protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g); g3d.render(mundo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
En el mundo 3D del fichero, a parte de los modelos 3D de los objetos, luces
y cámaras, podemos almacenar animaciones predefinidas sobre elementos
del mundo. Para utilizar esta animación llamaremos al método animate
sobre el mundo que queremos animar:
protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g);
mundo.animate(tiempo); g3d.render(mundo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
Le deberemos proporcionar un valor de tiempo, que deberemos ir incrementando
cada vez que se pinta. Podemos crear un hilo que cada cierto periodo incremente
este valor y llame a repaint
para volver a renderizar la escena.
A continuación vemos el código completo el ejemplo de mundo que utiliza modo retained:
package es.ua.j2ee.m3d;
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*; import javax.microedition.m3g.*;
public class Visor3DRetained extends Canvas implements Runnable {
MIDlet3D owner;
Graphics3D g3d; World mundo;
int tiempo = 0; public Visor3DRetained(MIDlet3D owner) { this.owner = owner; init3D(); }
public void init3D() { g3d = Graphics3D.getInstance(); try { Object3D [] objs = Loader.load("/mundo.m3g"); mundo = (World)objs[0]; } catch (IOException e) { System.out.println("Error al cargar modelo 3D: " + e.getMessage()); } } protected void showNotify() { Thread t = new Thread(this); t.start(); }
public void run() { while(true) { tiempo+=10; repaint(); try { Thread.sleep(25); } catch (InterruptedException e) { } } } protected void paint(Graphics g) { try { g3d.bindTarget(g); mundo.animate(tiempo); g3d.render(mundo); } finally { g3d.releaseTarget(); } }
}